viernes, 17 de abril de 2026

Del diseño a la realidad: creamos nuestro propio coche sostenible

 Objetivo/s principal/es: 

  • Aplicar el proceso tecnológico completo desde la identificación de una necesidad hasta la construcción del producto final.

  • Iniciarse y afianzar el uso del diseño 3D mediante herramientas digitales.

  • Interpretar y generar representaciones gráficas (bocetos y vistas ortogonales).

  • Fomentar el trabajo en equipo y la toma de decisiones consensuadas.

  • Promover el uso de materiales reciclados y la conciencia medioambiental.

  • Desarrollar la capacidad de planificación, organización y evaluación del propio trabajo.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3º de ESO de los grupos A, B y C de la materia Tecnología y Digitalización.

Descripción de la actividad: 

La actividad ha consistido en el desarrollo completo de un proyecto tecnológico en el que el alumnado, organizado en parejas o tríos, ha diseñado y construido una maqueta de un coche de 15 cm de longitud.

En una primera fase, el alumnado ha realizado el diseño digital del coche utilizando Tinkercad 3D, respetando las dimensiones establecidas. Posteriormente, han capturado las vistas ortogonales del diseño, asegurando el mantenimiento de la escala en cada una de ellas.

De forma paralela, han elaborado una memoria digital completa del proyecto, que incluía: identificación de la necesidad, condiciones iniciales, lluvia de ideas, boceto de la solución elegida, vistas ortogonales, hoja de procesos, presupuesto, registro de incidencias y una valoración final con autoevaluación.

En una segunda fase, el alumnado ha llevado a cabo la construcción física del coche, tratando de replicar fielmente el diseño digital. Para ello, han utilizado principalmente materiales reciclados y reutilizados. Como condición fundamental, el coche debía cumplir las dimensiones establecidas y ser funcional, es decir, capaz de rodar, aunque no necesariamente de forma autónoma.

La actividad ha permitido al alumnado experimentar las diferencias entre el diseño digital y la ejecución real, así como enfrentarse a problemas técnicos y buscar soluciones durante el proceso de construcción.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos (ABP).

  • Trabajo cooperativo.

  • Aprendizaje basado en la resolución de problemas.

  • Aprendizaje práctico y manipulativo.

  • Uso de herramientas digitales (diseño 3D y documentación digital).

  • Evaluación formativa y autoevaluación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se integra plenamente en el proyecto CITE Colaborativo al promover metodologías activas, el uso de herramientas digitales y la conexión entre el diseño virtual y la construcción real. Además, fomenta el trabajo cooperativo, la creatividad y la sostenibilidad, aspectos clave dentro de un enfoque educativo innovador y competencial.


Dificultades encontradas: 

  • Diferencias en la implicación y coordinación dentro de los grupos.

  • Dificultades en el manejo inicial de Tinkercad.

  • Problemas al trasladar el diseño digital a la construcción real.

  • Limitaciones de los materiales reciclados disponibles.

  • Gestión del tiempo en las distintas fases del proyecto.

Trabajo de preparación previa del docente: Elaboración de la plantilla de la memoria digital, preparación de apuntes sobre el uso de Tinkercad, diseño de la plantilla para las vistas ortogonales y organización general de la actividad. Tiempo estimado: 4 horas

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 sesiones dedicadas al diseño digital, 3 sesiones dedicadas a la construcción del coche y 2 sesiones dedicadas a la elaboración de la memoria. Total: 9 sesiones por grupo (27 horas en total).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: La coordinación entre los miembros de los grupos y los distintos ritmos de trabajo han dificultado en algunos casos el cumplimiento de los plazos. Asimismo, la complejidad de integrar diseño digital, documentación y construcción en un tiempo limitado ha requerido una constante adaptación del ritmo de las sesiones y un seguimiento cercano por parte de la docente.



EVIDENCIA 5 (ACTIVIDAD 5): (Del diseño a la realidad: creamos nuestro propio coche sostenible)

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS



Del boceto al 3D: diseñamos y representamos nuestra propia raqueta

 Objetivo/s principal/es: 

  • Iniciarse en el diseño tridimensional mediante herramientas digitales.

  • Comprender y aplicar los sistemas de representación gráfica (vistas ortogonales).

  • Aplicar el concepto de escala en representaciones técnicas.

  • Desarrollar la competencia digital a través del uso de software de diseño.

  • Fomentar la autonomía y la precisión en el trabajo técnico.

  • Relacionar los contenidos tecnológicos con ámbitos cercanos al alumnado, como el deporte y la salud.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 2º de ESO de los grupos A, B y C de la materia Tecnología y Digitalización.

Descripción de la actividad: 

La actividad ha consistido en una aplicación práctica de los contenidos relacionados con la representación gráfica mediante el uso del diseño 3D.

El alumnado ha realizado de forma individual, pero guiada paso a paso por la docente, el diseño de una raqueta de tenis utilizando el programa Tinkercad. La elección de este objeto no ha sido casual, sino que responde a la intención de vincular la materia con el ámbito del deporte y la salud, en consonancia con la nueva enseñanza solicitada por el centro, contribuyendo así a visibilizar y reforzar esta propuesta educativa.

Al tratarse de su primera toma de contacto con el diseño tridimensional, se ha llevado a cabo un acompañamiento continuo en el proceso, facilitando la comprensión de las herramientas básicas del entorno digital.

Una vez finalizado el diseño, el alumnado ha procedido a capturar las vistas ortogonales de la pieza (alzado, planta y perfil), trabajando así la interpretación gráfica. Posteriormente, han aplicado el concepto de escala, realizando los cálculos necesarios, e incorporando dichas vistas en un documento de Google proporcionado como plantilla.

Como actividad voluntaria de ampliación, se propuso el diseño de un personaje “Minion”. Para ello, se facilitó un tutorial visual sin explicaciones orales, en el que únicamente se mostraban las formas y medidas empleadas. Esta propuesta tuvo una gran acogida, siendo realizada por un número significativo de alumnos, favoreciendo el aprendizaje autónomo y la motivación.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje guiado y progresivo.

  • Aprendizaje basado en la práctica (learning by doing).

  • Uso de herramientas digitales (diseño 3D).

  • Aprendizaje autónomo (actividad de ampliación).

  • Contextualización del aprendizaje en entornos reales (deporte y salud).

  • Atención a la diversidad mediante distintos niveles de profundización.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

La actividad contribuye al desarrollo del proyecto CITE Colaborativo mediante la integración de metodologías activas y herramientas digitales en el aula. Asimismo, establece conexiones con otras áreas de interés del centro, como la promoción de enseñanzas vinculadas al deporte y la salud, reforzando el carácter innovador, interdisciplinar y contextualizado del proyecto.

Dificultades encontradas:

  • Dificultad inicial en el manejo del entorno de diseño 3D.

  • Diferentes ritmos de aprendizaje entre el alumnado.

  • Problemas en la comprensión espacial de algunas formas.

  • Necesidad de guía constante en las primeras sesiones.

Trabajo de preparación previa del docente:

Diseño previo de las piezas (raqueta y minion), elaboración de un documento con instrucciones paso a paso y creación de una plantilla para la entrega de las vistas ortogonales. Tiempo estimado: 4 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 5 sesiones por grupo (A, B y C), lo que supone un total de 15 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

La diversidad de niveles competenciales en el manejo digital ha requerido adaptar el ritmo de las sesiones, lo que ha dificultado avanzar de forma homogénea. Además, al tratarse de una primera experiencia con diseño 3D, ha sido necesario dedicar más tiempo del previsto a la explicación y acompañamiento individual.


EVIDENCIA 4 (ACTIVIDAD 4): (Del boceto al 3D: diseñamos y representamos nuestra propia raqueta)

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS



Diseñamos y damos luz a una vivienda: del plano al circuito real y virtual

 Objetivo/s principal/es: 

  • Comprender el funcionamiento básico de los circuitos eléctricos en el ámbito doméstico.

  • Interpretar planos eléctricos sencillos y trasladarlos a un montaje real.

  • Desarrollar habilidades manipulativas en el montaje de circuitos eléctricos.

  • Utilizar herramientas digitales para la simulación de circuitos y contrastar resultados.

  • Fomentar la autonomía y la resolución de problemas en el alumnado.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 4º de ESO del grupo de Diversificación Curricular (Ámbito Práctico II). Grupo formado por 3 alumnos

Descripción de la actividad: La actividad ha consistido en el diseño y montaje de la instalación eléctrica de una vivienda a escala, combinando trabajo práctico y simulación digital.

En primer lugar, el alumnado ha trabajado a partir de unas instrucciones que incluían planos eléctricos y esquemas de conexión. A partir de estos, han construido de manera individual una maqueta física sobre tablero, representando diferentes estancias de una vivienda (salón, pasillo, baño, dormitorio y cocina).

Para ello, han utilizado materiales como tablero base, chinchetas, pletinas de cobre, cableado, bombillas, pila, corcho para los tabiques y elementos decorativos impresos en papel. Los interruptores y conmutadores han sido fabricados manualmente mediante chinchetas y pletinas, permitiendo comprender su funcionamiento real.

Las instalaciones incluían:

  • Conmutadores en el pasillo para encender dos bombillas desde dos puntos.

  • Conmutador en el dormitorio para una bombilla.

  • Interruptores independientes para baño y cocina.

  • En el salón, dos interruptores: uno para una luz central y otro para dos puntos de luz adicionales.


Una vez realizadas las conexiones, estas se han fijado mediante soldadura con estaño.

Paralelamente, el alumnado ha reproducido los mismos circuitos en el simulador digital Tinkercad Circuits, también de forma individual. Esto les ha permitido comparar el proceso de montaje físico con el virtual, valorando la rapidez, facilidad de modificación y detección de errores en el entorno digital.


Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos (ABP).

  • Aprendizaje manipulativo y experiencial.

  • Aprendizaje por descubrimiento guiado.

  • Uso de herramientas digitales para la simulación.

  • Atención individualizada y aprendizaje adaptado.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Esta actividad se enmarca dentro del proyecto CITE Colaborativo al integrar metodologías activas, el uso de herramientas digitales y el aprendizaje práctico. Se promueve la experimentación, la transferencia entre entorno físico y virtual, y el desarrollo de competencias clave como la competencia digital, aprender a aprender y la competencia en ciencia y tecnología.

Dificultades encontradas:

  • Dificultades del alumnado para interpretar planos eléctricos.

  • Problemas en la manipulación de materiales y herramientas.

  • Necesidad constante de supervisión en el proceso de montaje.

  • Errores frecuentes en las conexiones eléctricas.

Trabajo de preparación previa del docente: Elaboración de planos, diseño de la actividad, preparación de materiales y adaptación de las instrucciones al nivel del grupo. Tiempo estimado: 3 horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 7 sesiones dedicadas al montaje físico de la maqueta y 3 sesiones dedicadas al uso del simulador Tinkercad Circuits, haciendo un total de 10 h 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: El reducido número de alumnos y sus necesidades específicas han requerido una atención muy individualizada, lo que ha ralentizado el ritmo de trabajo. Además, las dificultades en la comprensión de conceptos básicos y en la ejecución práctica han hecho necesario dedicar más tiempo del previsto a cada fase del proyecto.



EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): (Diseñamos y damos luz a una vivienda: del plano al circuito real y virtual)

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS


Diseño digital para la Feria del Libro del IES Ramón Carande

 Objetivo/s principal/es: Esta actividad se desarrolla dentro del proyecto CITE Colaborativo del centro y tiene como objetivo principal el desarrollo de la competencia digital del alumnado a través de una tarea creativa y contextualizada en la vida real del centro. Asimismo, pretende fomentar el gusto por la lectura, la participación activa en actividades culturales y la aplicación práctica de los conocimientos tecnológicos adquiridos en el aula.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de 3º de ESO (grupos A, B y C) de la materia Tecnología y Digitalización, así como alumnado de 3º del programa de diversificación curricular (DIVER 1) en el Ámbito Práctico I y 4º DIVER 2 en Ámbito Práctico II.

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño individual de un cartel digital para promocionar la Feria del Libro del IES Ramón Carande, prevista para celebrarse en el centro del 14 al 17 de octubre de 2025. El alumnado debía crear un cartel informativo y visualmente atractivo que incluyera elementos clave como las fechas del evento, el lugar de celebración y los beneficios asociados, como descuentos en libros y material escolar. Posteriormente, el profesorado del centro votaría el mejor, para que fuese el cartel oficial de la Feria del Libro de este año.

Para la realización del cartel, el alumnado utilizó herramientas digitales de diseño gráfico como Canva o Genially, aplicando criterios básicos de composición visual, organización de la información y selección adecuada de colores, tipografías e imágenes. La actividad permitió trabajar la síntesis de información, la creatividad y la autonomía, integrando el uso de herramientas digitales en un contexto cercano y significativo.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje basado en tareas y aprendizaje significativo mediante la aplicación práctica de herramientas digitales.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se alinea con el proyecto CITE Colaborativo del centro al promover el uso de herramientas digitales para la creación de contenidos con una finalidad real, favoreciendo la comunicación visual y la participación del alumnado en actividades comunes del centro educativo.

Dificultades encontradas: Se observaron diferencias significativas en el ritmo de trabajo y en el nivel de autonomía, especialmente en el alumnado de Diversificación Curricular, lo que hizo necesario ampliar el tiempo de ejecución y ofrecer un acompañamiento más guiado durante el proceso de diseño.

Trabajo de preparación previa del docente: La preparación de la actividad requirió aproximadamente 2 horas de trabajo previo, destinadas a la planificación de la tarea, la adquisición de la información a incluir en el cartel, la selección de herramientas digitales adecuadas y la preparación de ejemplos de carteles.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló a lo largo de 8 horas lectivas en total: 1 sesión con cada grupo de 3º de ESO, 3 sesiones con 3º DIVER 1 y 2 sesiones con 4º DIVER 2, adaptando el ritmo y el acompañamiento a las necesidades del alumnado.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se alcanzó el mismo porcentaje de trabajo autónomo en todos los grupos, ya que el alumnado de Diversificación Curricular requirió un mayor número de sesiones y apoyo individualizado para completar la actividad de forma satisfactoria.


EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Diseño digital para la Feria del Libro del IES Ramón Carande

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS





Del diseño a la realidad: creamos nuestro propio coche sostenible

  Objetivo/s principal/es:   Aplicar el proceso tecnológico completo desde la identificación de una necesidad hasta la construcción del prod...